本期內容簡介
電子競技(electronic sports),簡稱e-Sports,是電腦技術和競技運動結合的創時代新運動,也是被視為新世代的明星產業;隨著這股新興電競運動玩家以及觀眾人數的年年劇增,商機也隨著飆升。
本期封面故事以這個新世代明星產業為主軸,深入剖析電競產業的趨勢與挑戰、設備及其他周邊商機,提供廠商除了掌握電競產業潮流資訊外,並能順利將產品及服務擴及海外市場,創造更多的商機與利多;電競比賽團隊也可藉此知己知彼,繼續在世界大賽中發光發熱。
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本期內容簡介
電子競技(electronic sports),簡稱e-Sports,是電腦技術和競技運動結合的創時代新運動,也是被視為新世代的明星產業;隨著這股新興電競運動玩家以及觀眾人數的年年劇增,商機也隨著飆升。
本期封面故事以這個新世代明星產業為主軸,深入剖析電競產業的趨勢與挑戰、設備及其他周邊商機,提供廠商除了掌握電競產業潮流資訊外,並能順利將產品及服務擴及海外市場,創造更多的商機與利多;電競比賽團隊也可藉此知己知彼,繼續在世界大賽中發光發熱。
| 適讀年齡 | 書籍難度(SR) |
|---|---|
| 一年級 | ~284 |
| 二年級 | 284~357 |
| 三年級 | 345~404 |
| 四年級 | 395~453 |
| 五年級 | 449~508 |
| 六年級 | 478~536 |
| 七年級 | 496~566 |
| 八年級 | 503~581 |
| 九年級 | 535~622 |
| 十年級 | 602~659 |
| 十一年級 | 646~708 |
| 十二年級 | 661~720 |
| 高於十二年級 | 720~ |